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Reglamentos a usar, reglas de la casa y ayudas para la campaña 12/2015

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Reglamentos a usar, reglas de la casa y ayudas para la campaña 12/2015 Empty Reglamentos a usar, reglas de la casa y ayudas para la campaña 12/2015

Mensaje por Koko_80 Jue Dic 17, 2015 1:44 pm

Reglamento básico con todas las reglas opcionales:

https://www.dropbox.com/s/r8pf5jhmbfnud4q/mordheim.pdf?dl=0

Todo lo aparecido en la revista Town Cryer desde el número 1 al 29 y que en su gran mayoría (todo no)se encuentra traducido en ésta recopilación:

https://www.dropbox.com/s/dj3k55s2a6csxya/m%C3%A1s%20all%C3%A1%20de%20la%20ciudad%20de%20los%20condenados.pdf?dl=0

Todos los Town Cryer (en inglés)

https://www.dropbox.com/sh/24mjgyw54c4scdn/AAAyrinTjsKbuGMuDUBcGbBCa?dl=0

REGLAS DE LA CASA:
Hemos decidido adoptar lar reglas de la casa que usan en las capañas de la tienda E-Minis (fuente: http://e-minis.mforos.com/2057165/11358508-regreso-a-mordheim/) y son las siguentes:

Saltos
En cuanto a saltos se refiere, un jugador puede decidir saltar desde la altura que desee, para lo cual deberá superar un chequeo de iniciativa por cada 5 cm de altura saltados. Si no supera todos los chequeos, sufrirá 1D3 impactos de fuerza igual al número de centímetros saltados divididos por tres. (Recordad que un chequeo de iniciativa siempre falla con un 6). Si la miniatura salta desde un altura de un cuarto piso o superior y falla sus chequeos de iniciativa, quedará espachurrada con 4+ en 1D6. Al finalizar la partida, si la miniatura que quedó espachurrada era un secuaz, abandonará la banda con 1-4 en 1D6; si por el contrario la miniatura era un héroe, tirará en la tabla de heridas graves y si no muere, se considerará que ha obtenido un resultado de heridas múltiples.

Un guerrero puede cargar de un salto a cualquier miniatura enemiga que se encuentre a una distancia máxima de 5 cm desde el borde en el que salta. Deberá efectuar los chequeos pertinentes según las reglas de saltos y si falla recibirá los mismos impactos que si hubiera caído. Por cada piso de altura adicional incluyendo el primero, recibirá un +1 a impactar y un +1 a su fuerza. Además, debido a que la caída es imparable, del cuarto piso en adelante impactará automáticamente y si hiriese con un único 6 en cualquiera de sus ataques, no se considerará un crítico, sino que dejará fuera de combate automáticamente a la miniatura contra la que cargó, ignorando el número de heridas que tuviese y aplastándola. Para representar esto, después de la batalla si la miniatura que quedó aplastada era un secuaz, abandonará la banda con 1-4 en 1D6; si por el contrario la miniatura era un héroe, tirará en la tabla de heridas graves y si no muere, se considerará que ha obtenido un resultado de heridas múltiples.

Cargas
Las cargas no se declararán simultáneamente, sino que cada miniatura cargará por turnos. Nunca se podrá cargar a una miniatura que esté derribada o aturdida a no ser que no haya más enemigos en la línea de visión de la miniatura que desea cargar, en cuyo caso podrá cargar al enemigo aunque este se encuentre derribado o aturdido.

Disparos y Magia
Una miniatura podrá disparar o lanzar hechizos a un objetivo que se encuentre derribado o aturdido si no hay más miniaturas en su línea de visión. En caso de que la miniatura derribada o aturdida fuera un objetivo grande, sí se la podrá escoger como objetivo de disparos y magias aunque haya otras miniaturas en la línea de visión.

Guerreros aturdidos y derribados
Si un guerrero queda derribado o aturdido encima de un edificio, deberá medirse la distancia al borde más cercano por el que pueda caer. Si esta distancia es igual o inferior a 3 cm, la miniatura caerá a no ser que supere un único chequeo de iniciativa. Se aplicarán las reglas normales de caídas para esta miniatura, salvo que si esta es herida al caer, quedará fuera de combate automáticamente, ya que ya venía de estar aturdida o derribada.

Habilidades
Entrenamiento Extensivo: cualquier héroe que escoja esta habilidad puede utilizar todo tipo de armas cuerpo a cuerpo que lleguen a sus manos (aunque estas sean especiales de otras bandas). Esta habilidad hace que un héroe que normalmente no puede equiparse con armas, pueda a partir de este momento.
Experto en Armas: cualquier héroe que escoja esta habilidad puede utilizar todo tipo de armas de proyectiles que lleguen a sus manos (aunque estas sean especiales de otras bandas). Esta habilidad hace que un héroe que normalmente no puede equiparse con armas de proyectiles, pueda a partir de este momento.

Armaduras
Todas las armaduras (salvo el escudo) obtienen un bonificador de +1.
Armadura de Gromril: es una armadura pesada pero de un material especial. Si un héroe puede llevar una armadura pesada, podrá llevar este tipo de armadura.
Armadura de Ithilmar: es una armadura ligera pero de un material especial. Si un héroe puede llevar una armadura ligera, podrá llevar este tipo de armadura.

Rescate de Héroes capturados (obtener un 61 en la tabla de heridas graves).
Pagar el rescate del héroe completo (coste base + experiencia x2 + precio del equipo). Si no dispones de fondos suficientes, pasar al paso 2.
Pagar el rescate del héroe (coste base + experiencia x2) y el secuestrador se queda el equipo. Si no dispones de fondos suficientes, pasar al paso 3.
La banda secuestradora se queda con el equipo del héroe y lo recluye en un calabozo hasta que puedas pagar el rescate. A partir de ese momento, todo el dinero recaudado por la banda "capturada" debe destinarse a recuperar el héroe. No se podrán comprar otros objetos o reclutar otros miembros durante los turnos en los que se esté ahorrando para recuperar el héroe.
Opción voluntaria y por mutuo acuerdo de jugar una partida de rescate. Elegible en vez de cualquiera de las anteriores.

Si no hay un acuerdo o si la banda "capturada" rechaza recuperar a su héroe de cualquiera de las anteriores formas, el héroe capturado y su equipo pasarán a formar parte del almacén de la banda secuestradora hasta que los secuestradores decidan una de las siguientes opciones:

Vender al héroe a los esclavistas por la mitad de su precio de rescate (coste base + experiencia x2). Utilizar las reglas especiales de la banda para la trata de prisioneros.

Retirada Voluntaria y Chequeos de retirada
Los chequeos de retirada se efectuarán de la forma normal (a partir del 25% de bajas) pero la retirada voluntaria sólo se realizará a partir del 50% de bajas.



Cambios en la rareza, precio y/o uso de los objetos:
Armas CaC
Estoque: raro 8 (+1 a la rareza por cada uno a partir del primero). Limitado a uno por personaje.
Arma de Gromril o de Ithilmar: raro 9. Si deseas buscar un arma que ya tiene rareza de por sí y hacerla de este material (por ejemplo, estoque) añade +2 a la dificultad para encontrarlo.

Armas de Proyectiles
Arco elfico: raro 10
Garra de los Ancestrales: raro 10
Guantelete Solar: raro 10
Baculo Solar: raro 10
Pistola de dos Cañones: raro 10
Pistola de duelo: raro 8
Rifle de caza de hochland: raro 9. 100 co.
Rifle de caza de dos caÒones: raro 10. 175 co. Todas las bandas pueden comprar este rifle.

Armaduras (todas obtienen un +1):
Armadura (pesada) de Gromril: raro 9, 100 coronas de oro
Armadura (ligera) de Ithilmar: raro 9, 100 coronas de oro

Misceláneo:
Alfombra voladora: desaparece del juego
Amuleto de la luna: raro 10
Anillo antídoto: raro 8
Capa de Dragón Marino: raro 10, todas las bandas pueden optar a comprarla.
Capa élfica: raro 10, 100 co. (75 para los Sombríos... Nota de Rubén: que están prohibidos en la Campaña, por cierto)
Hongos sombrero loco: 20 co. para bandas de orcos y goblins.
Lámpara de los djinss: desaparece del juego.
Libro sagrado: 100 co.
Mapa de Mordheim: sustituir por Mapa del Tesoro.
Mapa del Tesoro: disponible para todas las bandas.
Pata de Mono: desaparece del juego.
Pergamino de dispersión: raro 6, 25 co. un uso por partida. dispersa el hechizo automáticamente.
Pergamino de dispersión menor: común, 15 co. un sólo uso. superando la tirada de tu rival dispersas el hechizo.
Piedras rúnicas élficas: raro 9
Pólvora refinada: raro 10
Tomo de Magia Menor: raro 9. 100 co.
Tomo de Magia (un saber a tu elección): raro 10. 125 co.
Vino élfico: raro 8

Las añado a continuación en formato de archivo:

https://www.dropbox.com/s/pabd7isymnpy8vi/Mordheim%20REGLAS%20DE%20LA%20CASA.pdf?dl=0

Podemos añadir aqui las nuestras propias

Por último pongo enlaces a las ayudas, resúmenes y tablas para mayor comodidad, aunque se encuentran impresas en el tablón del club:

Lista maestra de equipo en inglés :
https://www.dropbox.com/s/lon8ysmmkbl97ed/Master%20Equipment%20List.pdf?dl=0

Lista maestra de habilidades en inglés :
https://www.dropbox.com/s/fl28xrdfbcvw2ys/Master_Skill_List_v1.3.pdf?dl=0

Recopilación definitiva de F.A.Q en inglés:
https://www.dropbox.com/s/5m77f20txy1h5ek/Ultimate%20FAQ.pdf?dl=0

Aclaraciones, FAQ, y erratas 2002 en español :

https://www.dropbox.com/s/2agaf9f9z1p9gyw/FAQ%20%2C%20errata%20y%20revisi%C3%B3n%202002%20espa%C3%B1ol.pdf?dl=0

Versiones alternativas de las hojas de banda:

https://www.dropbox.com/sh/zh0jltk5fdsc8rg/AADUpBnvBKYqOHwUTYt2WJGUa?dl=0

Koko_80

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Fecha de inscripción : 09/12/2015

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